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appCan离线手册手机版

作者:ciniao 时间:2012-08-05 分类:记录 2 Comments

    * 文章同步发布至appCan官方论坛http://bbs.appcan.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3525
    7月10日:
    公开源代码,供大家一起学习讨论参考。
    下载地址:http://uubox.me/app/appcanbook/appcanbook.zip

    7月5日更新:
    android版:http://uubox.me/app/appcanbook/appcanbook.apk
    IOS版:http://uubox.me/app/appcanbook/appcanbook.ipa
    之前一直在使用官方提供的appcanplay调试程序,每次修改好后,都需要copy到SD里去,操作比较麻烦,于是遂在本工具里增加了一个“项目调试工具”。实现原理:输入地址,点击开始调试后,系统会uexWindow.open一个name为root2的窗口,指向您所输入的地址,以达到调试的目的。见下图:
    

    6月28日:
    众所周知,目前appcan官方提供的API手册有多么的难用,本人经过几天查阅,终于不堪重负,决定用appcan本身来开发一个离线手册,经过一天一夜的整理,现在委婉发布0.1测试版本,尚有部分API未整理完成。

    离线版有什么优势?
    1:几乎重写了官方的所有示例,更简洁明了。
    2:随时随地都可以查看。 
    3:提供直接【执行代码】功能,可以更直观的看到最终效果。 

    使用中有BUG或文档不对怎么办?
    本文档未非官方版本,若有歧义时,请以官方在线版本API文档为准,我也会在最快时间内更新完成,并在线推送给已安装的用户来更新版本。若你在使用中有什么问题或建议,可以直接在本帖留言反馈。

    软件截图:
     

#本文由刺鸟原创,欢迎转载,但请保留出处,也欢迎对本文感兴趣的同学多多交流。#

用appCan连接腾讯&新浪微博并调用API实例

作者:ciniao 时间:2012-08-03 分类:JavaScript 3 Comments

    * 文章同步发布至appCan官方论坛:http://bbs.appcan.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=4644
    点击登陆授权后,会调用API获取当前用户的微博信息,如果要调用其他接口,直接查看开放平台文档即可。
    腾讯微博API文档
    新浪微博API文档


<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
</head>
<body>

<a href="javascript:qqweiboLogin()">用腾讯微博登陆</a><br/>
<a href="javascript:sinaweiboLogin()">用新浪微博登陆</a>
<div id="aa"></div>
<script>
function sinaweiboLogin(){
    var W = new Weibo('sina');
    W.login('3183294709','http://weibo.uutown.com/oauth.html',function(){
        var me = this;
        this.api('users/show',function(json,result){
            document.getElementById('aa').innerHTML=result;    
        },{uid:me['sinauid']});
    });
}

function qqweiboLogin(){
    var W = new Weibo('qq');
    W.login('801205896','http://weibo.uutown.com/oauth.html',function(){
        this.api('user/info',function(json,result){
            document.getElementById('aa').innerHTML=result;        
        });
    });
}

(function(){
var __WBME;
var Weibo = window.Weibo = function(type){
    this.cfg = {};
    this.cfg.sina = {
        name : '新浪',
        login : 'https://api.weibo.com/oauth2/authorize?client_id={appKey}&response_type=token&display=wap&redirect_uri={backUrl}',
        api : 'https://api.weibo.com/2/{api}.json?access_token={access_token}'
    };
    this.cfg.qq = {
        name : '腾讯',
        login : 'https://open.t.qq.com/cgi-bin/oauth2/authorize?client_id={appKey}&response_type=token&redirect_uri={backUrl}',
        api : 'https://open.t.qq.com/api/{api}?oauth_consumer_key={appKey}&access_token={access_token}&openid={openid}&clientip={clientip}&oauth_version=2.a&scope=all&format=json'
    };
    this.type = type;
    this.oauthWindow = 'weiboLoginWin';
    __WBME = this; //fix:appcan onOAuth时,会导致this指向错误
};
Weibo.prototype = {
    /*
    开始登陆
    appKey:应用的appkey
    backUrl:应用的回调地址
    *以上2项必须和开放平台的后台设置一致,否则必定会授权失败
    
    succCall:授权成功后触发该函数
    */
    login : function(appKey,backUrl,succCall){
        this.appKey = appKey;
        this.backUrl = backUrl;
        this.succCall = succCall;
        
        var type = this.type;
        uexWindow.onOAuthInfo=this.onOAuth;
        uexWindow.toast("1","5","正在加载"+ this.cfg[type].name +"微博登陆页面...",5000);
        //格式化登陆地址
        var url = this.cfg[type].login;
        uexWindow.open(this.oauthWindow,"0",
        url.replace('{appKey}',appKey).replace('{backUrl}',encodeURIComponent(backUrl)),
        "2","0","0","5");
        return this;
    },
    /*
    当授权窗口的URL发生变化时,appcan会触发该函数
    */
    onOAuth:function(winNam,url){
        var me = __WBME;
        if(winNam == me.oauthWindow && url.indexOf(me.backUrl)==0){
            //fix:SINA会回调2次,设置1S内只
            if(me.lastCall && new Date()-me.lastCall<1000)return;
            
            var par = url.split('#')[1],par = par.split('&');
            for(var k in par){
                var _karr = par[k].split('=');
                me[me.type + _karr[0]] = localStorage[me.type + _karr[0]] = _karr[1];
            }
            uexWindow.toast("0","5","授权成功 正在返回...",3000);
            me.lastCall = new Date();
            me.succCall && me.succCall.call(me);
        }
        return me;
    },
    /*
    授权成功后,返回login信息
    */
    getLoginInfo : function(type){
        var t = (type || this.type);
        return {
            'access_token':localStorage[t+'access_token'],
            'expires_in':localStorage[t+'expires_in'],
            'remind_in':localStorage[t+'remind_in'],
            'uid':localStorage[t+'uid'],
            'openid':localStorage[t+'openid'],
            'openkey':localStorage[t+'openkey']
        };
    },
    /*
    调用微博的API接口(所有接口可进入微博对应的文档查询)
    api : 接口地址,如:user/info
    succCall : 成功时回调函数
    data : 接口的参数,可选,如:{reqnum:1,fopenid:5673}
    requestType : 请求的类型,默认为GET
    errCall : 失败时回调函数
    */
    api : function(api,succCall,data,requestType,errCall){
        var info = this.getLoginInfo();
        var type=this.type,apiBase = this.cfg[type].api;
        
        var url = apiBase.replace('{api}',api)
        .replace('{access_token}',info['access_token'])
        .replace('{appKey}',this.appKey)
        .replace('{openid}',info['openid'])
        .replace('{clientip}','127.0.0.1');
        
        var rq = (requestType||'GET'),
        httpID = (this.httpID || 0) + 1;
        
        //拼接GET请求的url地址
        if(rq=='GET' && data){
            var par = [];
            for(k in data){
                par.push(k + '=' + encodeURIComponent(data[k]));    
            }
            url+= ('&'+par.join('&'));
        }        
        var httpID = (this.httpID || 0) + 1;
        uexXmlHttpMgr.open(httpID, rq, url,"");
        //设置POST内容
        if(rq=='POST' && data){
            for(var k in data){
                uexXmlHttpMgr.setPostData(httpID, "0", k, data[k]);
            }
        }
        uexXmlHttpMgr.onData = function(opid,status,result){
            uexXmlHttpMgr.close(httpID);
            var json = eval('('+ result +')');
            succCall && succCall(json,result);
        };
    uexXmlHttpMgr.send(httpID);
        this.httpID = httpID+1;
        return this;
    }
};

})();
</script>

</body>
</html>


#本文由刺鸟原创,欢迎转载,但请保留出处,也欢迎对本文感兴趣的同学多多交流。#

为什么程序员/工程师难升职?

作者:ciniao 时间:2012-04-16 分类:记录 No Comments

    今天看到微博上@hellodba发的一个帖子:“内部晋升越来越困难,但是外部来的大P越来越多,所以很多人都选择跳槽”,之后我从三个方面简要的进行 了回答:“外面来的总是有包装的,内部的都是肉身PK,此一输;外面来的总是小股人马,内部的一批批的,升谁都伤感情,此二输;外面来的通常都是大佬推荐 的,没有特别重大机会,人不会来,内部的就不解释了,成果都被大佬吸收,难有机会,此三输”。之后讨论不断,我也余兴未了,继续写来。

    这个世界上有一类人特别苦逼,苦逼到什么程度呢?他们省吃俭用攒钱买房,结果房价越来越贵;公司外部竞争激烈,他们工作异常繁忙,披星戴月,日复一日;技 术更新行业罕见,他们要随时调整心情,随时学习知识;他们长期和机器为伍,大多比较呆傻,比较单纯;还有很多不一一例举,这一类人就是程序员。

    而就是这么一类程序员过着这么苦逼的生活,在公司内部却难以获得公平的晋升机会,外来的和尚总是在不断打破平衡,甚至是刚毕业的新和尚拿得都比老和尚多,这是全行业都罕见的奇观,IT人有幸经历了。

    某创业公司,某个程序员要离职,老板甚至不问问他直接领导的意见,就同意了,没有挽留,之后大骂不忠诚,这个人拿3k,拿了2年,他走了以后,老板用5k雇了个新面孔,但就是不愿意给这个老人晋升,不愿意给加到哪怕是4k。

    某上市公司,游戏部门突然从外部空降了一个领导,原因是原大佬被挖走以后,剩下的人升谁都有意见,难以服众,不从外部请人来镇不住局面,这个人一来,大家是团结了,团结起来和这个人斗,但最后还是和解了。

    某国际大公司,某人伪造简历,包装的如花似玉,获得高职,工作主要有下属完成,他只需要汇众汇报即可,越混路越宽,直到某天事发,依然是高官。

    某IT企业,某清华同学离职时语重心长的对我说,XX(可以理解为网游,搜索,电商任意一种)是00-02年毕业的这些人清华人的机会, 我们就是比某人强十倍也没有机会,也得从下面做起,搜索的天时不属于我,此人去了某金融分析软件公司,目前是高管,同期留在某IT企业的其他同学依然过着 苦逼的生活。
举了这么多例子,我想说得是为什么不给你晋升这个问题,或者晋升很难,为什么?

1)大佬的问题

    你晋升困难,最大的主观原因在你自己,最大的客观原因在你的直接上司。付责任人的说,目前很多企业的领导是不合格的,他们大多80后,没有为他人着想的思 想基础,一味的考虑自己,不顾下属,曾经我对某人说,你说你是合格的领导,你说出你下属每个员工租房在哪里,每月多少房租,我就同意你是合格的领导,结果 他羞愧不言。你晋升不了,很大程度上是你的领导没有帮你,连你每月房租多少都不知道,你指望他帮助你提高技术水平,帮助你晋升?

2)大佬的大佬的问题

    你大佬的大佬,level很高,他需要引入新鲜血液,他知道这个队伍缺什么,这个是他思考的问题,他需要找牛的人来补这个缺口,于是一个光鲜照人的牛人进 来了(虽然两年后也会泯为众人)给队伍带来了新鲜的血液,但你的大佬升不上去,你大佬边上的位置被这个人占了,你的位置在哪?

3)公司的问题

    各大企业给员工的再教育和培训都是不尽相同的,但大多口号是一致的,在工作中锻炼成长,这句话是最扯淡的,国外很多大公司是有很完善的培训和再教育计划 的,会给员工一个充电的机会,并且给其一个完善的培训后,以便于让他在新升职的岗位上能够很好的胜任。在国内大公司都在找牛人,就是不愿意自己培养,原因 是什么,不解释,你懂得。

4)你的兄弟

    很多时候让你升不了职恰恰是因为和你一起战斗的兄弟,他们工作也很不错,你升职了,他们怎么办?这也是一个平衡的问题,你很努力,为什么你没有带动你的兄 弟一起努力,你上去了,需要你这帮兄弟的支持,他们会支持你吗?曾有一个说了一句话,我觉得很值得回味,“当大家都认为你该升职了,就是你升职的时候 了”,细细品味,很有道理。

5)你自己的问题

    最后你升不了职是你自己的问题,每天工作很忙,没时间充电,每天工作压力很大,来不及学习,每天这个那个,一年下来碌碌无为。你提高了自己的效率了嘛?你 周围有朋友再帮你吗?你知道你要学什么嘛?你知道什么样的工作才能超出领导的期望?,你超出领导期望后却没有升职和领导沟通过吗?我曾在某企业,我周围的 几乎所有人加薪升职都是和领导沟通后才获得的。指望主动给你加薪升职,不如指望自己的沟通。

6)还是你自己的问题

    你选择的这个行业是不是对的,公司是不是对的,就好像我说的这个清华的同学这个例子。如果你能耐大可以选大公司,PK到一票牛人上去,如果你能耐不大,去成熟大公司,还心理期盼高薪升职就不现实了,不如去一个有前途的中小公司,开创自己的事业。

从企业角度出发,如何创建一个合理公平的晋升机制呢?

1)第一流大佬才会招第一流的人,第二流大佬只会招第三流的人,因此公司一把手必须是第一流的,价值观才能靠谱,制度才靠谱,没熟读历史,不理解中国文化的,建议不要做公司一把手。

2)晋升的制度必须公平,面向每一个人,每一个层次,这往往很难做到,做前端的和做后台的不好比,但做前端的可以和做前端的比。必须要有公开公平的比拼,已获得升职机会。例如某公司做一个高维矩阵分解的难题,大家机会均等,性能最快,效果最好,胜出者升职,带领团队。

3)鼓励公司职员交流,传播和帮助他人的文化,一个人如果乐于助人,帮助他人提高技术水平,这个人升职升上来,大家都会顶,反之,你保守,不帮助他人,水平再牛,升职上来也没人支持。

4)可以给职员一些挑战的机会,提供更多的资源,比如某公司的闪电计划,超越了谷歌搜索效果,就是一个很好的例子,要敢于给一些勇于挑战的职员更多的资源,在严酷的战斗中考验,并提供充分弹药。

5)给予内训机会,邀请业界牛人讲座,送职员去美帝考察开会乃至工作等等。培训机会是发达国家企业的一种非常好的激励措施,一个岗位5个人培训,最好的上岗,这是一个很公平的机会,培训机构足够独立。

    方法有很多,只要这第一流的大佬,心中有着这帮打生打死的兄弟,办法总是有的,不要总是考虑自己的业绩,考虑自己的乌纱帽,做到这一点很难很难,但制度不是只有这位大佬可以制定,任何职员都应该积极投身到制度建立的过程中,要敢于提出自己的观点,毕竟公司是大家的公司。

    我就写这么多,我是一个十年一线程序员的身份写这篇博客的,我努力做到客观,但我相信我更多代表的是劳方立场。

作者:梁斌
来源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_593af2a70100w0iv.html

程序员也敢吃10元的盒饭

作者:ciniao 时间:2011-12-23 分类:记录 5 Comments

    又是一个阳光灿烂的中午,看了一上午的报纸,茶水也顺带喝了不少,肚子早已经咕咕作响了,今天中午吃点什么了,貌似楼下的新开张的盒饭还不错,于是我来到楼下准备买上一盒。
    菜色还不错,价格有6元,8元,10元,12元,20元的,像哥这样的精英管理人才,怎么着也的吃最高级的才配合身份,就在我准备购买时,一个响亮的声音响起,
    "老板,给我一份10元的盒饭!"
    顺势撇了一眼,一个小伙子,眉开眼笑的靠近盒饭铺,今天是1号,看样子是发工资了。就当他走近时,看到了我,刚才的欢愉的表情瞬时黯淡下去,他知道我认出了他,靠,满头白里带一点黑的头发,永远没睡醒的眼神,以及那凌乱的胡渣子,都出卖了他的身份。我继续狠狠的盯着他,他越发的羞愧了,我犀利的眼神正在和他做着底层通信,我默默的向他传达一个信息:"你,也配吃10元的盒饭?".
    他哀怜的眼神似乎在祈求我不要拆穿他的身份,可惜,哥这么有正义感的人,怎么能在这个时候放弃原则!
    "你不是隔壁公司的程序员么?"
    就这一瞬间,他整个人似乎崩溃下去,刚才欢愉的表情彻底变为哭丧,周围的小摊贩以及路人甲乙丙丁,都纷纷投来了鄙视的眼光,他瘟鸡一样的双手抓着头发,痛苦的蹲了下去。
    就在这时,人群中终于有人忍不住了,大声呵骂到:"呸,程序员也敢吃10元的盒饭,真不要脸"
    一位老大娘好心的提醒到:"小伙子啊,你一个程序员,挣点钱不容易啊,怎么吃10元的盒饭啊"
    一名打扮妖艳入时的姑娘说到:"人家当小姐的都才吃10元,你也敢要10元的?"
    我义正言辞的给他说到:"我说一句话顶你写一万行代码,也才吃20元的盒饭,你竟敢吃10元的"
    老板也发话了:"是程序员啊,太不好意思了,你吃6元的吧,不然人家知道我卖了你10元的,我这生意就做不了啊"
    他终于发出颤抖的声音说到:"对不起,我刚才说错了,给我一份6元的"。
    这时人群中爆发出激烈的掌声,我知道,这是我又一次坚持原则,换来的荣誉的赞赏!

python可变参数与标准输出的重定位

作者:ciniao 时间:2011-09-27 分类:python 2 Comments

    使用python的内置函数print时,大家会发现它是支持任意多个参数,也就是说,print的调用参数是不固定的。例如:
print "你好"
print "我是",name
print "现在是", time , " 你在干什么呢", name , "!"

    这得益与python的“可变参数”,在Python里,可以使用*和**来设置可变参数,它们的区别是*传递一个参数元组,**传递一个参数字典,二者可以同时混合使用。混合使用时要加些小心,因为python中他们的次序是重要的。参数归为4类,不是所有的类别都需要。他们必须按下面的次序定义,不用的可以跳过。
    1)必须的参数
    2)可选的参数
    3)过量的位置参数
    4)过量的关键字参数
def funName(a, b=None, *c, **d):
    这个次序是必须的,因为*args和**kwargs只接受那些没有放进来的其他任何参数。没有这个次序,当你调用一个带有位置参数的函数,python就不知道哪个值是已声明参数想要的,也不知道哪个被作为过量参数对待。
    也要注意的是,当函数能接受许多必须的参数和可选的参数,那它只要定义一个过量的参数类型即可。看下面的例子:
def add(a, b, c):
    return a + b + c
>>> add(1, 2, 3)
6
>>> add(a=4, b=5, c=6)
15
>>> args = (2, 3)
>>> add(1, *args)
6
>>> kwargs={'b': 8, 'c': 9}
>>> add(a=7, **kwargs)
24
>>> add(a=7, *args)
Traceback (most recent call last):
  File "<stdin>", line 1, in <module>
TypeError: add() got multiple values for keyword argument 'a'
>>> add(1, 2, a=7)
Traceback (most recent call last):
  File "<stdin>", line 1, in <module>
TypeError: add() got multiple values for keyword argument 'a'

    注意这个例子的最后几行,特别留意当传递一个元组作为可变参数时,是否要显式的传递关键字参数。因为python使用次序规则来扩展过量的参数,那位置参数要放在前面。这个例子中,最后两个调用是相同的,python不能决定那个值是给a的。

    下面举一个例子来模仿print的实现:
>>> import sys
>>> def myprint(*argv):
    sys.stdout.write(" ".join([str(i) for i in argv]) + "\n")

>>> print "I believe", 2012, "is the end of the world."
I believe 2012 is the end of the world.
>>> myprint("I believe", 2012, "is the end of the world.")
I believe 2012 is the end of the world.
>>> print "tuple:", (1, 2, 3), "list:", [1, 2, 3], "dict:", {"begin":-2012, "end":2012}
tuple: (1, 2, 3) list: [1, 2, 3] dict: {'begin': -2012, 'end': 2012}
>>> myprint("tuple:", (1, 2, 3), "list:", [1, 2, 3], "dict:", {"begin":-2012, "end":2012})
tuple: (1, 2, 3) list: [1, 2, 3] dict: {'begin': -2012, 'end': 2012}

    print默认是输出到stdout中,在终端运行的程序,无重定向的情况下,print输出到控制台。如果要做代码里实现把print的输出写入到log文件中,可以通过修改stdout的文件对象来实现。同理,重定位标准输入和标准错误输出分别修改stdin和stderr的文件对象即可。
    下面的例子捕捉所有print的输出,让输出的每一行前增加一个时间的显示:
import sys, time
class MyOutput():
    def __init__(self, fd):
        self.formatTime()
        self.out = fd
        self.newLine = True
    def formatTime(self):
        return time.strftime("%H:%M:%S  ", time.localtime())
    def write(self, s):
        if self.newLine:
            self.out.write(self.formatTime())
            self.newLine = False
        self.out.write(s)
        if s.endswith("\n"):
            self.newLine = True
    def flush(self):
        self.out.flush()
sys.stdout = MyOutput(sys.stdout)

print "Program begin."
mylist = [5, 4, 3, 2, 1]
print "prev:  ", mylist
mylist.sort()
print "after: ", mylist
time.sleep(3)
print "Program end."

运行效果如下图:


本文部分内容来源于:http://xiaoxia.org/?p=4270
 服务端 @ CiNiao's Document

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用python来开发webgame服务端(1)

作者:ciniao 时间:2011-08-26 分类:python 8 Comments

    刺鸟原创文章,转载请注明出处
    在开始之前,先简单描述一下项目的特点:我要实现的是一个mmorpg的webgame,地图上需要看到其他的玩家,战斗系统采用半回合制的模式,所谓的半回合制,即是:采用回合制的画面布局,友方和敌方分列左右,但是战斗的中途,其他的玩家可以及时的随时插入这场战斗。当然,作为一款rpgGame,装备加工,NPC对话,任务逻辑等是必不可少的了。

    在分析了需求以后,我为这款game的程序结构定义如下:客户端,毋庸置疑肯定是flash,服务端分为两块:一是通讯不需要很及时,但是会涉及到很多逻辑处理的模块(如:各UI窗口内的逻辑,NPC对话逻辑,装备加工等),我为此选择了PHP作为服务端,二是需要及时的通讯,但是逻辑处理相对简单的模块(如:地图模块,战斗系统,聊天等),从性能上考虑,要实现这些模块,首选的当然是C、C++等,但若选择这样太底层的语言,再加上当前的人员配置,必将意味着开发周期的增加。经过讨论,在ZengRong的建议下,决定尝试使用python(我选择的版本是2.6,以下代码均基于该版本)。

    首先,要测试的是python的socket处理能力,我选择了Twisted作为网络处理库,在我的开发机(windows 2003)上安装Twisted。安装过程很easy,到pypi上找到Twisted的最新版本:http://pypi.python.org/pypi/Twisted/ 下载Twisted-11.0.0.winxp32-py2.6.msi安装即可。

测试是否安装成功:
from twisted.internet import reactor
在我的电脑上,运行该脚本后提示缺少模块:
ImportError: No module named zope.interface
http://pypi.python.org/pypi/zope.interface 下载并安装最新的zope.interface模块:zope.interface-3.7.0-py2.6-win32.egg。好吧,也许很多新手看到这个“蛋”一样的egg文件,不知如何安装,其实很简单,你需要的有以下几步:

1:先下载并运行一个叫做ez_setup.py的脚本,这个脚本会自动到网上下载相关的安装程序,提示完成后,会在python安装目录的的scripts文件下生成几个exe可执行文件。
2:将zope.interface-3.6.4-py2.6-win32.egg放到{python安装目录}\Scripts下
3:开始->运行->CMD

C:\>cd Python26\Scripts
C:\Python26\Scripts>easy_install.exe zope.interface-3.6.4-py2.6-win32.egg

安装完毕。接下来写一最简单的个socket的服务器:

from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
from twisted.internet import reactor
class gameSocket(Protocol):
    #有新用户连接至服务器
    def connectionMade(self):
        print 'New Client'
    
    #客户端断开连接
    def connectionLost(self,reason):
        print 'Lost Client'
    
    #收到客户端发送数据
    def dataReceived(self, data):
        print 'Get data:' + str(data)
if __name__=='__main__':
    f = Factory()
    f.protocol = gameSocket
    reactor.listenTCP(5200,f)
    print 'server started...'
    reactor.run()

    你没看错,在python的世界里,一切就是这个简单,这样就实现了一个socket服务器,监听5200端口,我们来运行它试试,看能否正常工作,作为现阶段的socket客户端,最简单的当然就是telnet了:
telnet 127.0.0.1 5200
   

   BingGo!一切正常,但是它的处理能力,并发连接等性能如何呢?一切都还需要进一步的测试,不过我们开了个好头,不是吗?

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用python来开发webgame服务端(2)

作者:ciniao 时间:2011-08-30 分类:python 6 Comments

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    就在刚才,我们用基于python下的Twisted库写了一个简单的socket服务器,不知道它的性能和基本的承载到底如何呢?接下来,我们作一个简单的测试。

    说是简单的测试,一点也不假,因为这确实只是最基本的测试,流程是这样的:用python写一个客户端,设定连接数,然后向我们指定的端口发起socket连接,连接成功后,向服务端发送一个字符串并一直保持连接状态,服务端在收到客户端的内容后,向它回复:bingo!i got your msg:{content}。

    好啦,有了需求,开始动手吧!把我们之前的服务端代码略作修改:

from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
from twisted.internet import reactor

class gameSocket(Protocol):
    #有新用户连接至服务器
    def connectionMade(self):
        print 'New Client'
    
    #客户端断开连接
    def connectionLost(self,reason):
        print 'Lost Client'
    
    #收到客户端发送数据
    def dataReceived(self, data):
        print 'Get data:' + str(data)
        #向该客户端发送数据
        self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))

if __name__=='__main__':
    f = Factory()
    f.protocol = gameSocket
    reactor.listenTCP(5200,f)
    print 'server started...'
    reactor.run()

    接下来,是要写一个客户端来连接它,然后用消息炸弹轰炸它!为了让客户端能高并发的测试,我选择了Stackless Python,来吧:

import socket,stackless
sockIndex = 1

def connToServer ():
    global sockIndex
    #创建一个socket连接到127.0.0.1:5200,并发送内容
    conn = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
    conn.connect(("127.0.0.1", 5200))
    conn.send("hi,I'm NO."+ str(sockIndex))

    print sockIndex
    sockIndex = sockIndex + 1

    while True:
        #等待服务端返回数据,并输出
        rev = conn.recv(1024)
        print 'get server msg:' + str(rev)
        stackless.schedule()

#先来500个并发试试
for i in range(0,500):
    stackless.tasklet(connToServer)()

stackless.run()

准备就绪!开火!


    毫无压力,瞬间所有的连接全部都处理完成。那我们来加大火力,将客户端代码中的500修改为3000试试看。


    悲剧了,当客户端连接成功512个之后,服务端开始报错,难道python+Twisted如此的不堪一击?非也,经过查阅Twisted的官方文档,我们会发现,twisted默认用的是select()模式,而Windows的对文件描述符(file descriptor)有一定限制,这个限制值是512,在Linux的下这个限制为1024, 如果超过这个限制值,就会出现上面的异常。如果要在windows中有更好的表现,看来得用iocp,而linux下,用epoll则是更合适的方案,而Twisted自身就已经支持了这2种模式,看看如何启用:
windows:
from twisted.internet import iocpreactor
iocpreactor.install()

linux:
from twisted.internet import epollreactor
epollreactor.install()

    我的程序是在windows上开发的,最终部署到linux上,所以得写一个简单的判断来根据系统选择对应的模式,完整的服务端代码调整为:
import os
if os.name!='nt':
    from twisted.internet import epollreactor
    epollreactor.install()    
else:
    from twisted.internet import iocpreactor
    iocpreactor.install()
from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
from twisted.internet import reactor

class gameSocket(Protocol):
    #有新用户连接至服务器
    def connectionMade(self):
        print 'New Client'
    
    #客户端断开连接
    def connectionLost(self,reason):
        print 'Lost Client'
    
    #收到客户端发送数据
    def dataReceived(self, data):
        print 'Get data:' + str(data)
        #向该客户端发送数据
        self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))

if __name__=='__main__':
    f = Factory()
    f.protocol = gameSocket
    reactor.listenTCP(5200,f)
    print 'server started...'
    reactor.run()

    我们再来试试刚才的3000个连接。


    OK,这次顺利的连接上了,在我用如上代码对工作机进行简单测试时,同时上万个连接无压力,而在实际的webgame应用环境中,达到上万个连接的可能性不大,当然,这里只是简单的连接,并未处理游戏逻辑,因此不能作为最终结论。
    不过就算单台服务器处理不过来,只要程序构架合理,我们也还可以将服务端分布到不同的服务器,所以,单从socket并发这点来看,python已经达到了我的需求。我将以以上服务端代码作为原型,来尝试开发一个webgame的服务端。

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用python来开发webgame服务端(3)

作者:ciniao 时间:2011-08-27 分类:python 6 Comments

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    在之前的准备工作中,我们已经建立了一个socket服务器,并且经过了简单的测试,得到的结论是python可以满足我们的需求,那么接下来,我们要解决的是身为webgame服务端必须的几个功能模块:

    一、记录和维护所有客户机的状态
    更新:按照jinmin_lan同学的建议,这里直接用self.transport.sessionno即可,查twisted文档的时候我忽略了这个东西。因此无需按照我下面的方法来手动维护,好吧,我造了一次轮子……    

    为了实现这个功能,我们先回过头来分析下之前的服务端代码:
    1、每个客户端连接会有一个gameSocket对象被创建,然后触发connectionMade事件。
    2、客户端数据到达的时候触发dataReceived事件
    3、连接断开的时候触发connectionLost事件,然后对象被析构

    根据通常的处理思路,我们需要为每个客户端建立一个编号,即传说中的sockid,然后维护一个client和sockid之间的双向字典,以便我们能够简单的互相反查。我决定维护2份数据,以空间换时间,新建一个sockMana类来实现该功能:
# sockmana.py
class SockMana:
    def __init__ (self):
        self.sockNum = 0 #记录当前的在线总数
        self.sockIndex = 1 #累加sockid
        self.client2id = {} #保存client->sockid字典
        self.id2client = {} #保存sockid->client字典

    def addClient(self,client):
        #增加一个客户端
        print '** add client **'
        self.sockNum = self.sockNum + 1
        self.client2id[client] = self.sockIndex
        self.id2client[self.sockIndex] = client
        self.sockIndex = self.sockIndex + 1

        print self.sockNum
        print self.client2id
        print self.id2client
    
    def delClient(self,client):
        #删除一个客户端
        print '** del client **'
        if client in self.client2id:
            self.sockNum = self.sockNum - 1
            _sockid = self.client2id[client]
            del self.client2id[client]
            del self.id2client[_sockid]

            print self.client2id
            print self.id2client
    
    def getSockid(self,client):
        #通过client获取sockid
        if client in self.client2id:
            return self.client2id[client]
        else:
            return None
        
    def getClient(self,sockid):
        #通过sockid获取client
        if sockid in self.id2client:
            return self.id2client[sockid]
        else:
            return None    

#初始化连接管理器
sockMana = SockMana()

    接下来在我们的socket服务端代码中import它,并增加调用事件,然后略修改dataReceived事件,当收到客户端数据的时候,我们向客户端返回它的sockid,完整的服务端代码调整为:

import os
if os.name!='nt':
    from twisted.internet import epollreactor
    epollreactor.install()    
else:
    from twisted.internet import iocpreactor
    iocpreactor.install()
from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
from twisted.internet import reactor
from sockmana import sockMana

class gameSocket(Protocol):
    #有新用户连接至服务器
    def connectionMade(self):
        sockMana.addClient(self)
        print 'New Client'
    
    #客户端断开连接
    def connectionLost(self,reason):
        sockMana.delClient(self)
        print 'Lost Client'
    
    #收到客户端发送数据
    def dataReceived(self, data):
        print 'Get data:' + str(data)
        #向该客户端发送数据
        self.transport.write('your sockid is:'+ str(sockMana.getSockid(self)))
    
if __name__=='__main__':
    f = Factory()
    f.protocol = gameSocket
    reactor.listenTCP(5200,f)
    print 'server started...'
    reactor.run()

    然后我们依然用telnet,来建立2个连接试试。
   

    可以看到,每增加一个客户端,我们的sockMana类中就会分别增加2个 key->val的键值对,通过sockMana.getSockid方法即可获取客户端的sockid,这样我们就为每个客户端建立了一个唯一且可用于传递和储存的数值编号,在以后的逻辑处理中,这将作为客户端的唯一标识。

    好了,我们断开其中一个客户端,看看我们的sockMana工作正常否?
    

    Yes!和预料中的一样,一切工作正常。我们又向前迈进了小小的一步,下面,我们得研究研究服务端如何和客户端之间高效的传输数据了。

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用python来开发webgame服务端(4)

作者:ciniao 时间:2011-08-30 分类:python 3 Comments

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    前面的工作都已准备就绪,现在我们得来看看服务端怎么和客户端之间进行通信了,Python和FLASH之间的通信,我整理为以下3种:

    1、用现成的协议及类库处理,比如:pyamf
    2、自己封包进行二进制数据流通信
    3、用JSON字符串通信

一、JSON和二进制数据流的优缺比较
    pyamf有比较现成的文档,因此,这里我主要研究研究后两种。我们先简单分析下JSON和数据流各自的优缺点:
    JSON:
    优点:数据结构灵活,无需先制定复杂的协议;跨语言之间基本都有完整的解决方案。
    缺点:传送的数据因为要增加json的特征符(',"",:,{等),导致数据量较大;明文传输,无安全性可言。
    二进制数据流:
    优点:数据量小,无协议文档的话,较难破解内容。
    缺点:数据不灵活,需要先制定足够完善的协议文档。

    权衡利弊,在当前项目中,采用二进制数据流是更为合适的方案。

二、拆包和粘包
    我们下面来了解下python对于数据流通信这块的功能。根据TCP/IP通信的特点,不管是采用JSON字符串,还是二进制数据流,都必须面临的一个问题是:数据的拆包和粘包,具体的问题表现如下:
    采用如下代码,向socket服务器发送5000长度的数据,可以看到,在数据大于4000左右的时候被拆包,触发了服务端的2次dataReceived事件。
conn = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
conn.connect(("127.0.0.1", 5200))
conn.send('abcdefghij'*500)

服务端接收情况:


    也即是说,在这里我们得粘包,保证数据完整后,才执行对应的逻辑。还有另外一种情况:客户端两次短暂的间隔时间内向服务端发送数据流时,TCP协议会将这2次数据合并为一次后,发送给服务端,如果遇到这样的情况,就需要我们对数据进行拆包处理。

三、常见的数据格式
    传输的数据中,常见的包括以下类型:字符串(长度可变),字节(1位),长整数(4位),无符号整形(4位),短整形(2位)。以上数据中,字符串是长度未定的,因此我们得使用一个短整型在字符串前,以便程序能知道后面的string占了几位。
    另外,为了计算封包的完整性,我们需要在封包首尾各指定一特殊的标示位。为了快速的读取数据,我们需要在封包头记录其长度。综上,我们制定了如下封包格式:
0x11 + 封包长度 + 协议号 + 数据 + 0x22    当中协议号int型(如:3290),如果数据是string,则保存为 short(str长度) + string(str内容)

四、python的二进制处理库
    有了封包格式,我们再来看下python中如何编码实现封包,这时,我们需要用到struct库,struct库主要有以下3个方法:
struct.pack(fmt,v1,v2,.....)    将v1,v2...等参数的值进行pack处理,pack的格式由fmt指定。被pack参数必须严格符合fmt。最后返回一个包装后的字符串。

struct.unpack(fmt,string)    顾名思义,解包,返回一个由解包数据(string)按照fmt格式解包后的元组(即使仅有一个数据也会被解包成远祖)。

struct.calcsize(fmt)    用来计算fmt格式所描述的结构的大小

    其中,fmt的格式所代表的含义和更多对struct的介绍,请浏览官方文档

五、我们的pack
    接下来,需要写一个方法,来按照我们的封包格式,对数据进行pack处理。

#coding:utf-8
#基于python2.6
'''
按照我的习惯,重写struct的格式化符为:
s=字符串
b=字节
i=长整数
u=无符号整形
n=短整形
'''
datafmt = {
    '1001':'ssbi',
    #指定1001协议的数据格式,如果按如上指定,则表示该封包由
    #字符串 + 字符串 + 字节 + 长整型
    #构成
}
import struct
#对数据进行pack数据 comid(string)=协议号 data(list)=数据内容
def pack(comid,data):
    global datafmt
    if comid not in datafmt:
        print comid,'协议fmt格式读取错误'
    
    fmtStr = datafmt[comid]
    fmtStrRes = []
    idx = 0
    fixString ={}

    for k in fmtStr:
        if k=='n':
            fmtStrRes.append('h')
        elif k=='b':
            fmtStrRes.append('b')
        elif k=='u':
            fmtStrRes.append('I')
        elif k=='i':
            fmtStrRes.append('i')
        elif k=='s':
            _strLength = len(data[idx])
            fixString[idx] = _strLength #记录str的长度
            fmtStrRes.append('h'+ str(_strLength) +'s')
        idx = idx + 1
    
    fmt = '<'+''.join(fmtStrRes)

    #将字符串的长度值插入到data中
    if len(fixString)>0:
        idx = 0
        for k,v in fixString.items():
            data.insert(k+idx,v)
            idx = idx + 1
    
    print 'data=',data
    print 'fmt=',fmt

    res = struct.pack(fmt,*data)
    print 'pack=',res

pack('1001',['abc','中文',3,7654])

运行看看:


至于unpack和拆包粘包,就交给你来自己练手了,应该没有难度了吧!

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用python来开发webgame服务端(5)

作者:ciniao 时间:2011-09-06 分类:python 9 Comments

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    在前面的文章中,我们已经开始了不少逻辑功能的开发,在这期间也有不少可以分享的经验点,这个我们以后慢慢道来。今天,我们主要讨论下如何让服务端能进行分布式部署和工作。

    一:为什么要支持分布式部署和开发
    众所周知,python是单线程的语言,存在GIL锁、无法利用多核CPU等诸多限制,为了能让服务端能承载更多的用户,我们必须让程序能在逻辑上、甚至物理上分开,当用户达到一定数量的时候,我们能新开一个进程来响应请求,或多加一台服务器来处理请求。这样就能达到理论上无限扩展的可能性。

    二:如何让程序能达到上述效果
    我们简单分析下我们的服务端要实现的功能:
    战斗服务器:
    通过之前的文章可以知道,我们的战斗是类似回合制的战斗模式,每场战斗之间的数据是无关联的,仅需要处理战斗中各玩家之间的数据交互即可,这很容易可以让逻辑分开处理。
    地图服务器:
    每个地图之间的玩家,在大部分时间里,也是不需要交互的,因此我们可以按地图来处理逻辑,在切换地图时,若下一张地图的服务进程在其他服务器,则先将当前地图的数据保存到memcache,连接到下一个服务器的时候,在从memcache中将数据取回即可。
    聊天服务器:
    在不同的地图的玩家,会存在聊天的交互(比如:私聊,世界频道,公告频道等),因此所有的玩家都需要连接至一个公共的聊天服务进程,来达到数据交互的目的。

    三:源代码
    下面,我以战斗服务器为例来看看,首先,得有一个主调度进程,客户端在进入战斗前,先连接该进程,该进程在收到请求后,根据各战斗逻辑进程当前玩家的数量,来判定是否需要开启新的进程,并返回当前人数最少的进程的IP:PORT。

    我通过以下方法来开启战斗进程:
FIGHTNUM = {}
MAXNUM = 1000 #每个进程的承载上限 超过该值自动新开启一个服务进程
NOWFIGHTPORT = 7000 #战斗服务进程初始端口

#开启一个新的战斗服务进程
import subprocess
def openFight():
    global NOWFIGHTPORT,FIGHTNUM
    FIGHTNUM[NOWFIGHTPORT] = 0 #该服务器当前战斗数
    subprocess.Popen('python '+os.getcwd()+'/fightserver.py ' + str(NOWFIGHTPORT)+' &',shell=True) #运行脚本
    NOWFIGHTPORT = NOWFIGHTPORT + 1
openFight() #初始化,开启一个服务进程

新建一个调动服务进程,在dataReceived时处理:
def dataReceived(self, data):
    global MAXNUM
    msgArr = data.split('|')
    if msgArr[0] == 'get':
        n = sorted(FIGHTNUM.items(), key=lambda d: d[1]) #按value低->高排序
        #达到预设上限,开启新进程
        if n[0][1]>=MAXNUM:
            openFight()
            p = NOWFIGHTPORT #返回新开启的进程的port
        else:
            p = n[0][0] #返回人数最少的进程的port
        client.transport.write(str(p))
    elif msgArr[0] == 'add':
        FIGHTNUM[msgArr[1]] = FIGHTNUM[msgArr[1]] + 1
    elif msgArr[0] == 'del':
        FIGHTNUM[msgArr[1]] = FIGHTNUM[msgArr[1]] - 1
    client.transport.loseConnection()

    在进入战斗前,连接调度进程的端口,并发送'get',调度程序会返回一个战斗进程的port,客户端连接该port,连接成功后,向调度端口发送'add|7001',战斗结束时,向调度端口发送'del|7001'(其中的7001为战斗服务器监听的端口),这样即可达到在同服务器分布的目的,实现了这一步,那跨服务器的分布也就变得很容易了。
    对于地图服务器也可以采用类似的处理方法,完善以上功能后,我们的服务端就变得更加强壮了,承载人数方面可以也可以多了一个保障。

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